Юридический маркетинг играючи

30 дек 2021 | Статья
О решении неигровых задач игровыми способами
Есть мнение, что взрослым играть не положено, они должны держать себя в строгих рамках, особенно если речь идет о юристах. Мы в корне не согласны с этим утверждением, так как верим, что взрослые – просто выросшие дети, а игра – первый и самый эффективный инструмент, с помощью которого человек знакомится с миром. Зачем отказываться от того, что эффективно?

Учеба и работа нередко превращаются в рутину, но если делать это в игровом формате, то интерес значительно повышается. Поколение Z, которое воспитывалось на компьютерных играх и технологиях, достигло трудоспособного возраста. Игровой формат – это их реальность. В статье мы поговорим о том, что такое геймификация, как она применяется в разных сферах жизни человека и могут ли юристы ее использовать, в том числе для продвижения компании или частной практики.
Как работает наш мозг во время игры

Итак, что же в голове заставляет нас испытывать интерес во время игры? Мы говорим, что игра повышает мотивацию и вовлеченность. Но как это работает? Игра обращается к сфере мотивации и эмоций. За эти сферы отвечают структуры более глубокие, чем широко известные полушария с серым веществом. Где-то в глубине мозга располагается совокупность структур, которая называется лимбической системой. Именно здесь рождается мотивация. Этот отдел мозга эволюционно гораздо более древний. И в индивидуальном развитии каждого организма лимбическая система формируется гораздо раньше сознания, раньше коры головного мозга.

У ребенка еще не сформировано сознание, не сформирована речь, он не способен к анализу. Но уже есть лимбическая система, уже возникает мотивация, которая позволяет удовлетворять физиологические потребности. Причем ребенок ищет путь удовлетворения своей потребности случайным образом, играя, перебирая все доступные варианты. Этот вероятностный подбор действий и становится первой игрой, прототипом всех игр, с которыми человек столкнется на протяжении жизни. Смысл игры ‒ в возникновении пространства для случайного перебора вариантов, для рандомной комбинации решений. Создает это пространство мотивация, а делает его завершенным и ставит точку пережитая эмоция.

Эмоция возникает в случае удовлетворения потребности. И становится самым первым, внутренним позитивным подкреплением эволюционно выгодного поведения. Таким образом, используя игру, мы обращаемся к самым глубинным механизмам человеческого мозга. На нашем пути не стоит сознание, отягощенное воспитанием, общественным мнением, национальными и гендерными стереотипами. Так мы тратим гораздо меньше усилий, времени и сводим к минимуму взаимодействие с установками человека, которые
напрямую не имеют отношения к делу.

Играем и геймифицируем

Есть два подхода к использованию игровых инструментов в бизнесе: игропрактика и геймификация.

Игропрактика ‒ процесс, в котором игра используется для решения задач. Подходит, например, как инструмент поиска новых идей или создания/улучшения коммуникации между отделами компании. Игропрактику часто используют в бизнес-процессах и образовании, так как это возможность создать свободное и безопасное пространство для всех участников на некоторый период времени. Геймификация ‒ процесс, помогающий решать неигровые задачи игровыми способами. В этом случае не создается отдельного пространства, игра «внедряется» в обычные процессы. Так же, как и игропрактика, она применима во «внутренней кухне» бизнеса и образования в любой сфере, часто используется в маркетинге для привлечения и удержания покупателей. Рассмотрим эти инструменты на примере опозданий сотрудников:

игропрактика: провести игру, связанную с навыками тайм-менеджмента, показать важность прихода сотрудников вовремя;

геймификация: в офисе расклеены QR-коды, при считывании которых первые N сотрудников получают вознаграждение (например, капучино в соседней кофейне, скидку на обед, дополнительный выходной). Можно растянуть получение приза во времени и изменять его при достижении цели одним из сотрудников.

Юристы тоже люди

Исследование Vivendi Havas Group, проведенное еще в 2019 году, показало, что люди хотели бы добавить развлекательный элемент во многие аспекты своей жизни ‒ от заботы о здоровье до работы и образования. Те компании, которые дадут им такую возможность, имеют все шансы построить долгосрочные отношения с целевой аудиторией, уверены авторы исследования.

В последнее время юристы также используют элементы геймификации на своих мероприятиях, добавляют тесты к алертам, голосовалки и даже мини-игры. Например, у юридической фирмы CLAIMS есть симулятор, который поможет пройти путь от стажера до партнера IP-практики. Много занимательных тестов делают и Taxology: о движимом и недвижимом имуществе, о налоговом праве. Для того чтобы изучить правовые особенности, геймдева Versus.legal предлагает вместе пройти игру: найти Врата Трибара и разобраться в Кольцах Сатурна, а S&K Вертикаль за счет фоновой музыки и иллюстраций в стиле нуар погружает читателя в атмосферу корпоративных конфликтов, отягощенных уголовным преследованием.

Геймифицировать можно и нетворкинг на мероприятиях. Например, на одном из мероприятий Legal Crew в офисе Rambler Group мы раздавали гостям чек-лист заданий по нетворкингу. Так создавалась искусственная среда, в которой каждый участник был вовлечен в общение. Тот, кто первым выполнял задания, получал ценный приз от организаторов. В «бегунок» мы включали такие задания, как найти среди гостей человека, который родился летом, отдыхал в горах или окончил МГУ. Выполняя задания, участники тем самым разбивали «первый лед» в коммуникации и уже на втором кофе-брейке чувствовали себя уверенно и активно общались.

Вовлечь участников в контент конференций и бизнес-завтраков хорошо помогают специальные программы для опросов в режиме реального времени. Через такие программы также можно задавать вопросы спикерам или голосовать за вопросы других участников, тем самым повышая их в ротации (например, сервис ASK & VOTE). Такой формат позволяет вовлекать тех, кто не готов публично задавать вопросы, ‒ в данном случае их озвучивает модератор или сам спикер.

Геймификация ‒ это глобальный тренд, а недавняя презентация «метавселенной» Марка Цукерберга ‒ тому подтверждение. Мы будем следить за развитием тренда и поделимся своими впечатлениями в будущих статьях.